Jugar en el aula o aprendiendo como si estuviera jugando

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Jugar en el aula o aprendiendo como si estuviera jugando

Autor: Cesar Javier Quevedo

Consejero COOTRADECUN

¿Parece lo mismo? Es posible que pensemos que esas dos frases son iguales, sin embargo no lo son. Pero lo que sí puedo decir es que ambas son muy buenas estrategias y muy útiles para motivar a nuestros alumnos.

Empecemos por clarificarlas. Jugar en el aula es, de acuerdo a La Cruz y Moya (2021), una actividad flexible y libre, donde se establecen  y aceptan libremente unas normas, con unos propósitos que pueden cambiar o negociar, ya que en el juego no cuenta tanto el resultado como el mismo proceso del juego.

Por lo tanto, cuando el docente utiliza un juego en el aula, cuenta ya con una motivación interna por parte de los niños, que los anima a superar sus propios esfuerzos satisfaciéndolos y afirmando su auto estima. También, el uso de los juegos en el aula es fundamental para que los alumnos desarrollen destrezas como la capacidad o pensamiento crítico, sean seres activos y capaces de desenvolverse en la vida cotidiana con mejores habilidades comunicativas y relaciones adecuadas para con los demás.

Así mismo, el juego es una estrategia a la que recurre el docente para motivar a los estudiantes al aprendizaje, para vivir la experiencia de éste como complemento de un contenido, a romper la rutina y desarrollar otras habilidades como liderazgo, comunicación, negociación, valores, entre otras. Esta estrategia es la que se conoce como ludificación.

En consecuencia, el juego en el aula tiene muchos usos y es muy conveniente su aplicación, siempre y cuando el maestro la vincule con un objetivo y no sea la actividad central de la didáctica, es decir, la clase no puede ser puro juego y mucho menos hacer un juego por hacer.

Por otro lado, aprendiendo como si estuviera jugando, es lo que se conoce como gamificación. Domínguez (2019) lo define de una manera muy clara. Una clase gamificada es cuando se implementa los principios del juego en contextos no lúdicos, es decir, se toman elementos característicos de los juegos, retos, estrellas, ranking, puntos, recompensas y las utilizas para lograr un anclaje motivador en los estudiantes e incluso un cambio de comportamiento a largo plazo.

Lo importante es que el docente tenga claro, cuando decide ludificar un contenido, sabe que será una actividad a corto plazo y que seguramente es lo que realiza cotidianamente. Pero cuando decide gamificar su aula, es desarrollar un proyecto a largo plazo donde se requerirá del apoyo de la institución, del trabajo en equipo para englobar no sólo su contenido sino otras asignaturas. Además contar con creatividad e ingenio para el diseño de la gamificación y por supuesto con los recursos necesarios que involucra un proyecto como éstos.

Entonces, entendiendo ambos conceptos a partir de sus definiciones y diferencias,  podemos concebir que la ludificación es muy diferente a gamificación, y que ambas son de gran utilidad en la enseñanza. Que manejar la gamificación en el aula representa un reto, donde todos los agentes educativos están implicados en el cambio,  el cual debe estar encaminado a propiciar un desarrollo continuo de una ciudadanía, con la calidad de educación esperada, a personas protagonistas de su futuro y con el pensamiento y motivación suficiente para lograr sus metas. Nosotros como docentes podemos aplicar ambas con el pleno conocimiento de sus ventajas y de hacer nuestras clases de forma diferentes, motivadoras y productivas.

Es una invitación a desarrollar iniciativas perdurables y motivadoras, tanto para nuestros alumnos de estas nuevas eras, como para nuestros docentes que deben estar alineados con ellos, como centro del aprendizaje y del contexto educativo.

Referencias

Domínguez S. (2019). Qué es y qué no es gamification o gamificación (12 jun 2020).  https://youtu.be/HaFEsCNGivY

La Cruz, J. y Moya, M. (2021). Enseñar a pensar y aprender: la creatividad y el juego en el aula. https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/67844/T3.-%20DIGIBUB%20Creatividad%20y%20Juego.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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